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Delores

Delores


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Elementar Guide Empty
BeitragThema: Elementar Guide   Elementar Guide EmptyFr Dez 11, 2009 12:43 am

Inhalt:
-1. Kurze Einleitung und aktuelle News
0. Deutsch-Englisch und Abkürzungen
1. Stats und deren Folgen
--- 1.1 Trefferwertung (Hit)
--- 1.2 Zaubermacht (Spellpower)
--- 1.3 Tempowertung (Haste)
--- 1.4 Kritische Trefferwertung (Crit)
--- 1.5 Restwerte
--- 1.6 DPS-Wertigkeit und Spreadsheet
2. Cast-Rotation
3. Totems, Totems, Totems
4. Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?
--- 4.1 Level 80 Raidskillung
--- 4.2 Level 1-79 Skillung
5. Glyphen
6. Equip und Dinge von denen man träumt
7. Waffenbuffs
8. Saft gibt Kraft und Food tut gut, auch deinem Raid
--- 8.1 Bufffood
--- 8.2 Elixiere/Flask
--- 8.3 Tränke
9. Interface Addons
10. Aufgaben im Raid und was tun wenns brennt?
11. Wohin im Raid mit dem Ele (Info für Raidleiter)
12. TLDR Version (too long, didn't read (zu lang, nicht gelesen))
13. Anhang


-1. Kurze Einleitung und aktuelle News
Der Ele ist inzwischen ein vollwertiger DD und dank Lava nun nochn Stück spaßiger als noch zu BC-Zeiten.
Dieser kurze Einblick in das Leben als Ele, ist trotzdem, so denke ich für einige Neue hilfreich und enthält auch für den einen oder anderen "Alten Hasen" noch die eine oder andere AHA-Stelle. Wer im Moment WotLK schonwieder Clear hat, der soltle theoretisch schon alles wissen, was hier steht wink.gif.

Sollten Fragen offen bleiben oder sich grobe Fehler eingeschlichen haben, antwortet einfach hier im Thread.
Ich werde den Thread versuchn nach jedem Patch schnell up-to-date zu halten, damit er weiter lehrreich bleibt.

21.08.09 paar 3.2 infos ergänzt
24.09.09 3.2.2 Infos ergänzt; CL in die Rota und Glyphen
07.10.09 Updates bei Trinkets, TLDR, neues Spreadsheet

0. Deutsch-Englisch und Abkürzungen

Blitzschlag = Lightning Bolt = LB
Kettenblitzschlag = Chainlightning = CL
Lavaerruption = Lavaburst = LvB
Flammenschock = Flameshock = FS
Erdschock = Earthschock = ES
Flammenzunge = FZ
Abklingzeit = Cooldown = CD
Globaler CD = GCD
Stärkungszauber = Buff
Zaubern = Casten
Zauber = Cast
Ausrüstung = Equip
Schaden pro Sekunde = Damage per Second = DPS
Stats = Charakterwerte
Schaden über Zeit = damage over time = dot
Mana ist leer = out of Mana = oom


1. Stats und deren Folgen

1.1 Trefferwertung (Hit):
Als Lvl 80 Spieler hat man eine Chance von 17% ein Lvl 83 Monster (Totenschädel-??-Boss) zu verfehlen, also 0 Schaden zu machen.
Hit zu sammeln ist also mehr als früher Pflicht für jeden Eleshami. Ziel ist das Hitcap.
3% sind durch nur 3/3 Elementare Präzision (+1% als Volksfähigkeit der Draenei) rauszuholen, sprich man muss mindestens 14% (13% Draenei) über das Equip erfüllen. So benötigt man 367 (341 Draenei) Hit.
Hat man eine Eule oder einen Schattenpriester im Raid, so verringert sich das benötigte Hit um 3% auf 11% (10% Draenei) also 289 (263 Draenei) Hit.
Die Summe muss bei 17% liegen um immer zu treffen. 17% ist das Hitcap, jeder weitere Punkt ist DPS-Verschwendung und hat null Effekt.

1.2 Zaubermacht (ZM, Spellpower, SP):
Ist der Haupt-Schaden-Stat für Elementar-Schamanen. Es skaliert gut und linear in DPS (wie auch Hit/Crit/Haste bis Cap) und jeder weitere Punkt ist immer soviel wert wie der Letzte. Es gibt kein Cap.

1.3 Tempowertung (Haste):
Haste kann DPS bringen oder in der Rotation so verpuffen, jenachdem welchen wert man hat. Generell ist Haste aber immer ein guter Stat um seinen Dmg zu pushen.
Es gibt keine Caps oder bestimmte Zielwerte die es unbedingt zu erreichen gilt.
aber zB bei etwa 520 haste passen genau 5 bzw 4 LB in einen LvB CD
Wichtig dazu:
-Schneller Zaubern erhöht den Manaverbrauch um den gleichen Prozentsatz wie den Schaden
-GCD (Geht nicht unter 1 Sec zu drücken mit Haste)+Ping sollte mit Haste nicht unterschritten werden
Das Cap liegt bei bei 50% (15% mit Kampfrausch) für 1,5 Sec Zauber und 100% (53% mit Kampfrausch) für 2 sec Zauber.

1.4 Kritische Trefferwertung (Crit):
Crit ist das Zauberwort beim Eleshami. Da uns das Elementartalent "Elementarfuror" 100% Schadensbonus (103% mit Meta) beim Kritischen Treffer gewährt (LvB +124% mit Lavastrom (127% Meta, 137% T7 4er Boni)), ist dies ein wichtiges Attribut für mehr DPS. Zudem kommt hinzu, dass wir über Crits auch Manaersparniss durch Elementarfokus haben.
Crits ermöglichen uns so, lange und effizient Bossfights zu bestreiten, aber hier gilt natürlich auch, dass nur auf Crit zu setzen der falsche Weg ist. Als Richtwert kann 24% ungebufft gesetzt (Donnernde Stöße eingerechnet, 19% ohne Skillung/Buffs, macht 50% im Raid) werden, das gewährleistet dann genug Crits um den Elementarfokus die meiste Zeit oben zu halten. Mit Patch 3.0.8 erhöht aktives Elementarfokus dann auch den Schaden, der Zauber, somit wird Crit dann wieder bedeutender, allerdings weiterhin nicht wirklich wichtig, im Raid gibts mehr als genug Critbuffs.
Anders als Zaubermacht, skaliert Crit für DPS mit mehr % immer ein wenig schlechter. Ein weiteres Prozent ist immer weniger wert als das letzte.

Zusätzliches Crit bekommt man durch:
5% Donnernde Stöße
5% Elementarer Schwur
5% Ruf des Donners
3% Totem des Ingrimms
2% Glyphe der Flammenzunge (wenn genutzt)
1-2% Raidbuffs (Int, SDK, MDW)
Feuer/Eismagier/Hexer geben weitere 5% Crit, was Kritische Trefferwertung fast überflüssig macht, also nehmen was da is, aber weder sockeln noch verzaubern. (Arkanmagier haben nur nen kleinen 3% Buff ein ein einzelnes Spieler)
LvB profitiert garnicht von Crit, da es dank FS zu 100% crittet. Also praktisch immer, wenn man darauf aufpasst, was man wirklich, wirklich tun sollte. Elementarer Schwur wird auch durch LvB alleine aktiv gehalten.

1.5 Restwerte:
Intelligenz: 166 Int = 1% crit, 1 Int = 15 Mana, 10 Int = 1 mp5 durch 5/5 Unerbitterlicher Sturm, 10% Bonus durch 5/5 Wissen der Ahnen, ist Int der einzige stat der minimal DPS bringt.
Ausdauer: ist bis zu einem gewissen Maße unerlässlich, aber man braucht kein Augenmerk drauf legen, es ergibt sich von ganz alleine.
Alles andere an Attributen (was hier nicht aufgeführt wurde) ist für Eles absolut nicht beachtungswürdig und wehe es kommt jetzt jemand mit Wille oder MP/5, den lach ich aus wink.gif !
Auch Zauberdurchschlagskraft braucht man keine Beachtung schenken, Bosse besitzen meist keine Resi. 4% Grund-Teilresist bleiben.

1.6 DPS-Wertigkeit und Spreadsheet:
Hitcap > Zaubmacht >= Haste >> Crit >> Int
genau DPS-Werte sind kaum möglich, sie unterscheiden sich von Char zu Char

Hier ein Spreadsheet zum selber ausrechnen:
http://elitistjerks.com/blogs/binkenstein/...tion_stuff.html


2. Cast-Rotation

2. Cast-Rotation

Die Grundrotation:
FS - LvB - 1 CL - x LB - LvB - 1 CL - x LB - FS - LvB usw...

Prioritäten:
FS aktiv halten > LvB CD > Blitze

Erklärung: FS zuerst, da dadurch LvB 100% Crit hat und da LvB dadurch guten dmg macht, muss es auf CD gehalten werden. Blitze sind da Lückenfüller. In einen FS (18 sec dauer) Passen nach GCD genau zwei LvB bevor man ihn erneuern muss.
(18 sec - 1,5 sec GCD - 1,5 sec Cast1 - 8 sec CD1 - 1,5 sec Cast 2 = 12,5 sec nutzen in den 8 sec CD2 muss FS aufgefrischt werden)
CL sollte man einbauen, wenn man das Mana hat. Der CL in der Rota kommt einmal direkt nach dem LvB. CL auf CD bringt ganz leicht mehr Schaden, alllerdings für deutlich mehr Mana. oom gehen ist der größere Dmg-Verlust.
LB und FS auffrischen werden also so eingebaut, das man die 8 Sec CD von LvB optimal nutzt. Der LvB CD hat oberste Priorität! Man spielt also immer flexibel so, das man LB einfüllt ein den Raum zwischen 2 LvB. FS soltle nie auslaufen, damit man nicht gefahr läuft LvB-CD zu verschwenden oder LvB gar unkritisch treffen zu lassen.

Man muss seine Rotation je nach Haste, Haste-Proccs und Kampfrausch gegebenfalls korrigieren und mal einen LB mehr casten.

Schocks in der Rota:
Und sowieso: Es gibt nur einen Schock in der Rota und das ist Flammenschock alle 20 Sec. Andere Schocks haben da nicht verloren. Muss man sich mal bewegen nimmt man kein Erdschock für Schaden sondern setzt Flammenschock nach.


3. Totems, Totems, Totems

Raidweite und nicht Raidweite Totems:
Alle Totems, die einem ein Buff-Symbol geben gelten raidweit, zB: Ingrimm, Manaquelle und Erdstärke.
Totems ohne Buff-Symbol wie zB Erdstoß, Reinigung sind weiterhin nur Gruppenweit.

Im Raid wichtige Totems:
A. Feuertotems:
-Ingrimm, steht immer muss immer stehen und gibt eigentlich keinen Grund etwas anderes zu stellen! Das einzige was bei ab und zu gestellt werden kann ist das Feuerele und Magma, aber das hängt von der Bomb-dynamic ab innerhalb der Grp. Sprich wenn sich ohnehin zu wenig Bomber im Raid befinden und davon kaum welche in deiner Grp sind und es muss gebombt werden, kann man das stellen, sonst nicht. Alle anderen Totems sind noch Spielzeug und Kinderk…. auf dem Fire-Slot.

-Frostresi, sollte wenn möglich ein anderer Schamane oder Paladin stellen/aktivieren. Nur im Notfall stellt das der Eleshami.

B. Erdtotems:
-Erdstärke, Mit anderen Schamanen und Dks im Raid absprechen, ist man im 10er Raid zB einziger Schamane/DK, immer das hier stellen, außer Erdstoß ist nötig oder ein Todesritter bläßt sein Horn.

-Steinhaut, Wenn Erdstärke schon jemand anderes stellt oder ein DK dabei ist.

-Erdstoss, kann ein Boss Fearen, Sleepen oder Bezaubern? Wenn ja dann ist dieses Totem Pflicht (Bei Auriaya zB) sonst nicht

C. Wassertotems:
-Manaquell, dieses Totem gibt nun einen Raidweiten mp5 buff. wird also von Palas mp5 gebufft oder ist ein Heilershami mit geskilltem Totem da, HP-reg stellen.

-Reinigung, Poison-volleys und Krankheiten kommen hin und wieder vor, wenn der Raidleiter es wünscht, dieses Totem stellen.

D. Luftotems:
-Stürmischer Zorn, 5% Cast-Haste steht praktisch immer

-Erdung, Gibt Ausnahmesituationen auch hier, wenn Casts umgeleitet werden sollten, wegen „Bumm, Aua, Tot“ dann tu das. (Bsp. Die Wellen in Hyjal mit den Banshees und Nekros, Maid in Kara). Vorraussetzung ist natürlich das der, dessen Schaden du abfangen willst, sich in deiner Grp befindet und in der Reichweite des Totems.

-Windzorn: 16% Melee-Haste. Es ist ein anderer Shami für Stürmischer Zorn im Raid, aber kein Meleeshami oder Frost-DK.

Es gibt natürlich immer abweichende Ausnahmen aber grundsätzlich gilt:
Stürmischer Zorn (+ Manaquell) + Ingrimm (+ Erdstärke) stehen IMMER.


4. Skillung! Wo sollen all die Punkte hin?

4.1 Level 80 Raidskillung
Im Raid gibt es nur eine Skillung, die minimale Abweichungen zulässt, aber sonst immer gleich ausschaut:
http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
(die drei Punkte in Schutz der Elemente, sind die zur Verteilung nach Wunsch)

Viele Talente im Ele-Baum welches ich in meiner Skillung hab ist absolutes Ele-Muss. Wer sie aufmerksam durchgelesen und drüber nachgedacht hat, wird das einsehen.
Konvektion, Verbessertes Totem der Feuernova, Schutz der Elemente sind Geschmacksache, skillt was euch passt, den Rest ergibt sich dann aus Erfahrung.

4.2 Level 1-79 Skillung
Beim Leveln, wo man eigentlich bis 80 nur LB verwendet (ab 75 gibt es LvB, aber FS+LvB lohnen nich, da die Mobs zu schnell tot sind), siehts dann in etwa so aus:
Level 32: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Level 48: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Level 61: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
Level 75: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
man kann auch noch punkte in so Spielkram wie Sturm, Erde, Feuer oder Verbessertes Nova Totem stecken, ich kam aber beim Leveln auch ohne immer klar.
Die ersten Glyphen die man sich besorgt, sollte dann auch die Blitzschlag- und Wasserschildglyphe sein.


5. Glyphen

-Große Glyphen:
Glyphe des Blitzschlages: +4% Blitzschlagschaden - empfohlen, stärker als FS, Ingrimm und Lava, Nr1 beim leveln
Glyphe des Flammenschocks: Der FS Dot kann critten. - Stärker als Ingrimm und Lava; fällt weg wenn man T8 2er trägt
Glyphe des Totems des Ingrimms: +84 Zaubermacht

Glyphe der Lava: 10% mehr Zaubermacht für LvB
Diese Glyphe lohnt nur wenn man den T9 4er Bonus hat. Dann ist sie besser als Ingrimm.

Glyphe der Flammenzunge: +2% Crit - naja 2% halt...
Glyphe des Schocks: Schocks haben nur 1 sec GCD - bedeutungslos

-geringe Glyphen:
Glyphe des Wasserschildes: +1 Kugel am Wasserschild
Glyphe des Gewitters: wenn man das Mana braucht, mit Gewitter nicht umgehen kann oder den Knockback nicht mag
die anderen Glyphen sind Spielerei


6. Equip und Dinge von denen man träumt

Hier ein Paar Best-in-Slot Listen:
http://elitistjerks.com/f79/t57116-element...p6/#post1354757

Rüstung:
Man sollte nicht unbedingt vom schwere Rüstungskurs abkommen, lässt sich aber zu Anfang kaum vermeiden, der Plüschstoffgürtel für Heromarken ist zB sehr gut auch für Ele-shamis. PdC (non)hero bietet fast kompelette Ele-Ausrüstung, da dort die Stoff und Lederteile auch ohne mp5 und Wille auskommen.

Ringe+Ketten+Umhänge: Sollte soweit dann klar sein. Eben anderen Castern ihr Zeug wegwürfeln wink.gif

T-set Boni:
T7
2er 0 Dps Manasparen hat keinen Einfluss auf den Schaden
4er ~30 Dps 10% auf den Critschadensbonus sind nicht 10% mehr Dmg, darum so wertlos
T8
2er ~125 Dps FS crits lösen leider keinen Freizauber aus
4er ~155 Dps Effektiv 8% mehr Scahden mit Blitzschlag (ohne Überladung). Schaden addiert sich bei erneuten Crits, ähnlich Entzünden der Magier.
T9
2er ~60 Dps Die Erweiterung von Flammenschock bringt einen GCD alle 30 sec den man spart.
4er ~210 Dps Durch die 205 mehr schaden wird die Lava-Glyphe so gut wie die Ingrimm-Glyphe.
Zusammen sind die T9 Boni etwa so stark wie die T8 Boni, so das sich durch die besseren Stats auf den Items ein Tausch lohnt.
Wertigkeit: T9 4er > T8 4er > T9 2er + T8 2er


Waffe:
Schamanen haben folgende Möglichkeiten:
Kolben, Dolche, eine Faustwaffe + Offhand (zB Schild)
oder
Stäbe

was man im PVE nimmt entscheiden allein die Werte der Waffen. So ist ein epische Stab zB meist besser als ein blauer Dolch mit Schild.
Für den Anfang empfehle ich http://wowdata.buffed.de/?i=47569 Spektraler Kris mit http://wowdata.buffed.de/?i=40698 Zauberschutz der Violetten Zitadelle. Der Dolch übertrifft sogar Uldu10 Waffen (außer Vexas Hard) und die Offhand deutlich besser und sogar billiger als das Heromarken-Schild.
Hat man kein Glück tut es zu Beginn auch:
Heilerkolben PdC Hero
Titanstahlwächter vom Schmied
Der Kolben vom Arenaevent in Zul'Drak
oder besser der Kolben Kaluak Respektvoll
oder besser der Dolch Kirin'tor Respektvoll
oder dann diversen Waffen auf Heros und besser Naxx10

Top Trinkets:
ohne Trefferwertung:
Herrschaft der Leblosen - Anub'Arak 25
>>
Leuchtfeuer der Himmel - Vexas HM 25
>
Illustration der Drachenseele - Obsidansanktum 25
Waagschale der Schicksale - Thorim 25
Abyssrune - Prüfung des Champions nonhero
Umarmung der Spinne - Maexxna 10
>
Pandoras Bitte - Mimiron 25
Auge der Brutmutter - Klingenschuppe 10
Sonnenuhr des Exilierten - Embleme des Heldentums
Ja der Fetisch aus PdK ist nich erwähnt weil selbst die meisten Heilertrinkets besser sind. Finger weg!

mit Trefferwertung:
Elementarer Fokusstein - Auriaya 10
Lebendige Flamme - Klingenschuppe 25
Letzter Fluch - Naxx 25
Anmerkung: selbt wenn man das Hit braucht ist Herrschaft der Leblosen besser als die diese drei


Totems:
Das Beste ist:
http://wowdata.buffed.de/?i=47666 Totem des aufladenden Windes (Embleme des Triumphs)
vor
http://wowdata.buffed.de/?i=40267 Totem des Verhexung (Naxx 25 Patchwork, Embleme der Ehre)
dann folgen
http://wowdata.buffed.de/?i=45255 Totem von Donnerfall (Ulduar 25, XT-002, Embleme der Eroberung)
http://wowdata.buffed.de/?i=32330 Totem des weisen Rats (Schwarzer Tempel, Teron Blutschatten)
weitere mäßige Alternativen:
http://wowdata.buffed.de/?i=28248 Totem der Leere (Mechanar Hero)
http://wowdata.buffed.de/?i=40708 Totem der Elementarebene (Embleme des Heldentums)
http://wowdata.buffed.de/?i=38361 Venture Co. Blitzableiter (PvP Venturebucht Grizzlyhügel)
http://wowdata.buffed.de/?i=42602 Überlebenstotem des Gladiator (Arena PVP)

Edelsteine:
Man sockelt nach Punkt 1.0 Spellpower oder Hit. Kein Crit sockeln.
Orange ZM+Haste Steine sind bei guter Ausrüstung geeignet um Sockelboni mitzunehmen.
Für den Meta 2x ZM+Ausdauer bzw Hit+Ausdauer. Mit den zwei blauen Steinen versucht man ZM-Sockelboni mitzunehmen.

In den Metasockel kommt völlig konkurenzlos:
http://wowdata.buffed.de/?i=41285 Chaotischer Polarlichtdiamant

Verzauberungen:
Kopf: Shatar (Hit) oder Kirin'tor (Crit) Respektvoll
Schulter: Söhne Hodirs
Umhang: 15 oder 23 Haste
Brust: 8 oder 10 auf alle Werte
Arm: 23 oder 30 Spellpower
Hand: 20 Hit oder 28 Spellpower
Hose: Spellpowerfaden
Schuhe: Eiswandler
Ringe: 19 Spellpower (Wenn möglich)
Waffe: 50 oder 63 Spellpower
Schild: wenn vorhanden 25 Int
Arm/Schulter Berufsverzauberungen sind natürlich, wenn verfügbar, vorzuziehen.


7. Waffenbuffs

3.1 Öle
Gibts nicht mehr.

3.2 Flammenzunge
Da Flammenzunge alternativlos Zaubermacht gibt und mit Glyphe 2% Crit, muss es immer aktiv sein!


8. Saft gibt Kraft und Food tut gut, auch deinem Raid

8.1 Bufffood:
Bombschnapper mit +40 HIT. Dafür lohnt sogar das Skillen von Kochkunst (Hit-Food kann man nur mit Koch-Daily-Quest-Gewürzen herstellen). Sonst halt irgendein +35/+46 Spellpower-Food.

8.2 Elixiere/Flask:
Es gibt ein Flask welche auch das Maß aller Dinge bildet (also Pflicht ist):
http://wowdata.buffed.de/?i=40082 Fläschchen des Frostwyrms

Derzeit gibt es keine wirklich lohnende Elexier-Kombination.

8.3 Tränke:
da man keinen Manatrank brauchen sollte:
Geschwindigkeitstrank > Trank der wilden Magie


9. Interface Addons
Man muss nur auf einen CD und einen Dot achten. Ein Raidinterface sollte klar strukturiert, übersichtlich und nicht alzu groß sein, damit man böse Dinge wie Voidzones auch sehen kann.

Quasi Pflicht-Addons im Raid:
Omen Aggro-Meter: http://www.wowinterface.com/downloads/info...hreatMeter.html
(Omen ist auch für Heros zu empfehlen^^ damit man vorher weiß wie gut der Tank ist und wann man Aggro zieht.
ORa2 MT+Target Anzeige: http://www.wowinterface.com/downloads/info6949-oRA2.html
Bigwigs Boss Mods: http://www.wowinterface.com/downloads/info...gsBossmods.html
alternativ DBM: http://www.wowinterface.com/downloads/info...lyBossMods.html

Dann für mehr Schaden durch enorm übersichtliche CD, Dot-Dauer Anzeige:
http://www.wowinterface.com/downloads/info...entHorizon.html
ich habe damit an der Puppe in OG über 300 Dps gewonnen. Absolut empfehlenswert.


10. Aufgaben im Raid und was tun wenns brennt?
-Nicht Sterben!
-Nie den Raid gefährden
-Laufen: so wenig wie möglich, soviel wie nötig
-Soviel zeit wie möglich für Casts nutzen
-nicht oom gehen
-CDs nutzen

-eine Aufgaben, und das sollte jedem Shami klar sein im Raid, ist Support: Totems, Reinigen, Heldentum/Kampfrausch
-dazu kommt dann: soviel DPS wie möglich, ein guter Ele kann derzeit fast an Hexer, Mages rankommen im DMG (bei gleichem Equip)
-Überleben, die wohl leichteste Aufgabe in den meisten Bossfights als Ele, wer kann sich schon selber heilen und Schaden machen und das ohne große Verzögerung. Selber Heilen ist angesagt, wenn HP-Trank schon gebraucht ist und keine Heiler mehr in Reichweite ist.

Merke dir immer eines du heilst möglichst nichts und niemanden solange du nicht die allerletzte Rettung bist außer dich selbst. Aber Selbstheilung ist besser als tot sein.

Von Zeit zu zeit können auch Sonderaufgaben auf dich zukommen. Zwei davon sind wohl die wichtigsten; zum eine der Unterbrecher. Keine klasse vermag es so schnell zu unterbrechen wie du, also immer wenn was unterbrochen werden muss, biete dich an, weil viele Raidleiter dieses vergessen. Und eine etwas weniger häufige Geschichte ist der Reiniger^^ (man hört sich das scheiße an) das entfernen von gegnerischen Buffs oder Hots ist damit gemeint, wobei das ja bevorzugt von Mages gemacht werden sollte da diese den Zauber rauben und evt nen eigenen Vorteil daraus ziehen. Auch der laufende Blitzableiter kann eine deiner Aufgaben sein. Erdung auf CD stellen.

Tanken? Joa und auch ein Shami kann das ein oder andere Vieh schon Tanken, Caster z.B. vor allem wenn diese fliegen, aber das können Hexer auch, von daher nicht ganz so wichtig.


11. Wohin im Raid mit dem Ele (Info für Raidleiter):
Damit ihr eurem Raidleiter kurz erklären könnt, wem ihr was bringt.

Er Bringt:
-guten Schaden
-Ingrimmtotem (Feuer): +3% Crit-Debuff auf alle Mobs in Range (sehr hilfreich beim bomben) und 280 Spellpower für Raid
-eine 5% Zaubercrit-Aura
-Kampfrausch/Heldentum: 30% Schneller Zaubern/Kämpfen für 40 Sec
-wie jeder Schamane 155 Stärke/Beweglichkeit
-wie auch Restoschamanen: 5% Zauber-Haste oder
-wie Meleeshamis/FrostDKs: 16% Melee-Haste
-immerhin kurz als Notfallheiler zu gebrauchn
-91 Mp5 Buff

Er Braucht:
-möglichst Shadow oder Eule im Raid für 3% Hit
-Eule, Hexer oder Unholy-DK für 13% Zauberschaden
-Eule oder Retri für 3% Haste

12. TLDR Version ( too long; didn't read):
Du brauchst:
-Trefferwertung: 289 Horde, 263 Allianz
-Zaubermacht: soviel wie irgend möglich
-Haste: soviel wie irgend möglich
-keine Willenskraft

Du benutzt:
-Diese Skillung: http://www.wow-europe.com/de/info/basics/t...000000000000000
-Diese Glyphen: Blitzschlag, Flammenschock, Ingrimm
-Diese Sockel: 1xChaotischer Polarlichtdiamant, 2xLeuchtender Zwielichtopal, den ganzen Rest Runenverzierter Scharlachrubin wenn du genug Trefferwertung besitzt sonst Massive Herbstglimmer
-nur Zaubermachtverzauberungen, Bufffood und Flässschen
-Das Totem des aufladenden Windes oder Totem der Verhexung
-Die Waffe mit der meisten Zaubermacht

Du zauberst:
-immer das Ingrimmtotem
-Flammenzunge auf deine Waffe
-für Schaden: 1xFlammenschock 1xLava 5xBlitzschlag 1xLava 4xBlitzschlag und von vorne
-man kann ab und zu einen Kettenblitz einschieben
-in Bewegung: Flammenschock und Gewitter
-keinen Frostschock oder Erdschock
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